スマホでdropboxのテキストを編集していたら以下のエラーが発生しました。
「アップロードに失敗しました」 「永続的なエラー」
原因
Macで作成したテキストファイルを編集した
解決方法
スマホで新しくテキストファイルを作成する
所感
Macは色々独自規格が使われているので色々注意しないとダメです。
ファイル管理も文字コードBOMなどなど
リンゴは好きだけどMacとiOSが消えてくれれば開発者の負担が半減するのに
スマホでdropboxのテキストを編集していたら以下のエラーが発生しました。
「アップロードに失敗しました」 「永続的なエラー」
Macで作成したテキストファイルを編集した
スマホで新しくテキストファイルを作成する
Macは色々独自規格が使われているので色々注意しないとダメです。
ファイル管理も文字コードBOMなどなど
リンゴは好きだけどMacとiOSが消えてくれれば開発者の負担が半減するのに
AI学習用のPCを調査しています。
4060及び4060tiはx16スロットですが、
x8しか使うことができません。
少し古いPCだとPCIEがGen3です。
メモリ帯域が280GBしかありません。
旧世代と比較すると
4000番台はキャッシュ効果で論理的には1.5倍になります。
検討結果
古いPCなら4060tiよりも3060のほうがx16を使えてボトルネックが少ない。
AIはCPUが古くても問題ありませんが、PCIEだけは注意を
Unityでtrimが効かない問題があります。
スクリプトテキストのインテントタブ文字を消せませんでした。
string tmp = text.Replace("\t", "");
リプレイスが安定です。
多分7年前にも同じ問題にあっています。
自分のコードにはトリミングが使われずにリプレイスだけが使用されていました。
トリミングが機能しないケースは色々あるようです
Unityで動画再生時に以下の警告が発生
Unexpected timestamp values detected. This can occur in H.264 videos not encoded with the baseline profile. Timestamps will be skewed to correct the playback for
エンコードが完全にサポートされていない
対応するエンコードを使うか
警告なので無視してかまわない
ユーチューブ広告を無音倍速自動スキップしてくれるクロームアドオン「Ad Speedup - Skip Video Ads Faster」が便利です。
クロームウェブストアでインストール可能です。
リジェクトされるかもしれませんので早めに
広告でアダルトぐっつが表示されるので入れちゃいました
棒状の物とか息子増大とかやめてほしい
Unityでコライダーを使わずにマウスドラッグをするサンプル
void Update()
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
cxx = Input.mousePosition.x;
cyy=Input.mousePosition.y;}
HaikeiScal()
float fsize = 1f,xsize=1f,ysize=1f,cxx,cyy;
int counterm = 0;
public void HaikeiScal(){
float scroll = Input.mouseScrollDelta.y * Time.deltaTime * 20f;
fsize += scroll;//こっちは拡大縮小処理
Vector3 newsce =
new Vector3(fsize, fsize, 1f);
od.haikei.transform.localScale = newsce;
if (counterm == 30)//フレームレート制御
{//ドラッグで移動
float xsize = (cxx - Input.mousePosition.x) * 1f;
float ysize = (cyy - Input.mousePosition.y) * 1f;//倍率
Vector2 pos = new Vector2(xsize, ysize);
od.haikei.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = pos;
counterm = 0;
}
counterm++;
}
C#で変数の値が変化しない問題について。
以下は画像の透過率を徐々に下げるコルーチンです。
private IEnumerator LoopKsane()
{
while (intKasane<30)//30回くりかえす
{
KasaneArufa();
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
}
fkasane=0.333f
private void KasaneArufa()
{
//fColor = (intKasane +1)* fkasane;//こちらで改善された
fColor =+ fkasane;//繰り返しても0.333のまま変化しない
Color arufa = new Color(1f, 1f, 1f, fColor);
imgKasane.color = arufa;
intKasane++;
}
=+で変数を加算したから?
new +=って書かないとだめだった・・・
計算式に値が変化する変数を入れた。
c#プログラミングにブランクがあるため仕様を忘れています。
スコープの問題なのか参照渡しの問題なのかごっちゃです。
C#で透過可能なCalorをFloatで設定する。
act = new Color (1f, 1f, 1f, 1f);//一番右がアルファ
back = new Color (0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);//(1f, 1f, 1f, 0.5f); 半透明
touka = new Color (1f, 1f, 1f, 0f);//透明
img.color=touka;//使用
RBGAで1fが最大です。16進数よりも扱いやすい
Mac向けにbuildをしたら以下のエラーが発生しました。
Library\Bee\artifacts\MacStandalonePlayerBuildProgram\Features\Assembly
build設定のカメラの説明とマイクの説明が空白だったため
ビルド設定の説明項目に何か文字を入力する
Unityでボタンが急に反応しなくなった&ホバーも無反応になった際の対処
私の場合はボタンの親パネルにcampusコンポーネントを追加したのが原因でした。
何らかの実行順序が影響しているようです。
amazonフォトがプライム解約後どうなるか調べてみました。
3ヶ月間は閲覧とダウンロード可能
新規アップロードは不可
そのまま使用できる
フォロプライムは容量無制限で静止画を保存できますが
そもそも静止画を5GBも消費しません
動画だと5GB以上の保存は別料金がかかります
UnityのレガシーTextでも使える一文字つづ表示する一番シンプルな方法です。
private void SkipMode()
{
StartCoroutine(Mojiokuri());
}
private string mess = "こんにちは、今日もよろしく";
private string[] words;
//コルーチン
IEnumerator Mojiokuri()
{
words = mess.Select(x => x.ToString()).ToArray();
foreach (string word in words)
{
//0.1秒ごとに1文字表示する
od.uimesse.text = od.uimesse.text + word;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}
テキストメッシュプロを使わないシンプルな方法です。
デフォで付けてほしい。
UniyでimageのColorクラスを保存しようとしたら以下のエラーが表示されました。
>SerializationException: Type 'UnityEngine.Color' in Assembly 'UnityEngine.CoreModule, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' is not marked as serializable.
Colorを文字型に相互変換して保存する
public static Color ToColor(string str)
{//文字型をカラーに変換
Color color;
if (ColorUtility.TryParseHtmlString(str, out color))
{
//変換成功
}
else
{
//変換失敗
color = Color.clear;
}
return color;
}
public static string ToStringColor(Color color)
{
string strcolor = ColorUtility.ToHtmlStringRGB(color);
return strcolor;
}
StartsWithに空文字は使えません。
if (str.StartsWith(""))すべての文字をイフブロックに入れてしまう。
if (str.Equals(""))空文字だけをイフブロックに入れる。
StartsWithは文字列の先頭を判別してくれる関数です。
空文字の判断はEqualsを使います。
Macのファイル管理に使われているUTF-8-Macですが。
UTF-8-Macは濁点自体が一つの文字として扱われています。
UTF-8-Macは通常のUTF-8と濁点以外互換性があります。
UTF-8でMacのファイル名を検索すると濁点半濁点のファイルが除外されてしまいます。
検索自体は働くのでエラーが発見しにくいです。
中途半端な互換性があるためバグを見落としやすいです。
Appleの独自規格は開発者の天敵です。
for (i=1:i<5:i++)
{
buttons[i].onClick.AddListener(() => buttonClick(i));
}
五つのボタンはクリック時に引数(4)でbuttonClickが実行される
for (i=1:i<5:i++)
{
int count = i; //ローカル変数にいれる
buttons[i].onClick.AddListener(() => buttonClick(count)); //引数にローカル変数使う
}
5つのボタンは異なる引数(0〜4)で実行される
同名のオブジェクトがシーンに存在する場合に
複数の個所でFindからインスタンスを得ると競合してしまう
メニュー画面とセーブ画面に使われている同名のボタン(閉じるボタン)に対してクリックリスナーを設定した場合。後から設定されるクリックリスナーが適応される。
>NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
YSSave.MyOnClick (System.Int32 index) (at Assets/YSSave.cs:34)
YSSave.<Start>b__4_1 () (at Assets/YSSave.cs:19)
UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at <f1212ad1dec44ce7b7147976b91869c3>:0)
UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at <f1212ad1dec44ce7b7147976b91869c3>:0)
UnityEngine.UI.Button.Press () (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/UI/Core/Button.cs:70)
UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/UI/Core/Button.cs:114)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:57)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction`1[T1] functor) (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:272)
UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:501)
unityでUIを非表示にする方法
Canvas cv;
cv = GameObject.Find("CanvasYSC").GetComponent<Canvas>();
cv.enabled=false;
Canvasとenabledを利用することで高速に非表示にできます
Unity TextMeshProをGetComponentできない問題。
新しいUnityはUIからボタンを作成するとTextMeshProがセットで子に入る
このTextMeshProはTextの進化版です。
古いUIと混同しているためかゲットコンポーネントで取得できません。
シーンのゲームオブジェクトからTextMeshProを削除しTextを追加する。
新しい機能をデフォにされると既知のコードが使えなくて不便です。
unityC#のハッシュテーブルのDictionaryは直接シリアライズできません。
Dictionaryをゲームで保存したい場合は以下の方法があります。
//using System.Collections.Generic;
//Dictionaryを二つの文字型一次配列に変換する
Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>
{
{ "1", "いち" },
{ "2", "に" },
{ "3", "さん" }
};
//変換する配列を作成する
string[] keys = new string[dic.Keys.Count];
string[] vals = new string[dic.Values.Count];
//二つの配列に変換する
dic.Values.CopyTo(vals, 0);
dic.Keys.CopyTo(keys, 0);
Dictionary<string, string> newDic = new Dictionary<string, string>();
toDictiotnary(keys, vals, newDic);
Debug.Log(newDic["2"]);
public void toDictiotnary(string[] keys, string[] vals, Dictionary<string, string> dic)
{
if (keys.GetLength(0) == vals.GetLength(0))
{
for(int i = 0; i < keys.GetLength(0); i++)
{
dic[keys[i]] = vals[i];
}
}
}
に
ディグショナリは便利ですがC#の仕様が固いです。
ハッシュテーブルはディグショナリと互換がありますが推奨されていません。
public Dictionary<string, string> d1,d2;
ディグショナリはハッシュテーブルと互換性があるので簡単に置き換えられます。
VideoPlayerをローカルから再生する場合とリソースから再生する方法
VideoPlayer vp = GetComponent<VideoPlayer>();
string stCurrentDir = System.IO.Directory.GetCurrentDirectory();
//ローカルから読み取り 実行ファイルと同じディレクトリ
vp.url = stCurrentDir+ "vid1.mp4";
//resourceから読み取り プロジェクトのリソースフォルダ/videoから
vp.clip = Resources.Load<VideoClip>("video/vid1");
vp.Play();
音楽を読み込むよりかなり簡単です。
オーディオソースからはURLで音楽を読み取れないので
複数の音をプログラムから同時に鳴らすサンプル
単一のオーディオソースの場合
AudioSource audioSource = GetComponent<AudioSource>();
AudioSource[] audioSources = GetComponents<AudioSource>();
bgm = audioSources[0];
koukaon = audioSources[1];
GetComponentの末尾にsをつけると複数のオーディオソースをプログラムから取得できます。
プロジェクト(アセット)外部の音楽ファイルを鳴らす方法。
AudioSource ads = GetComponent<AudioSource>();
yso.OtoSaisei(ads, @"/" + "oto1.mp3");
public void OtoSaisei(AudioSource oto,string name)//2023
{
if (od.isNaibu==false)//外部ファイルを使う
{
od.StartCoroutine(StreamPlayAudioFile(oto,name));
}
else//プロジェクト内部のファイルを使う
{
oto.clip = (AudioClip)Resources.Load(name);
oto.Play();
}
}
IEnumerator StreamPlayAudioFile(AudioSource oto,string fileName)
{
// appファイルの直下のパスを取得
string stCurrentDir = System.IO.Directory.GetCurrentDirectory();
using (WWW www = new WWW(stCurrentDir + fileName))
{
yield return www;
oto.clip = www.GetAudioClip(true, true);
oto.Play();
}
}
Failed to decompress data for the AssetBundle 'Memory'.
UnityEngine.WWW:get_assetBundle ()
Unityでresourceとローカルから画像ファイルを読み取るサンプル
public Texture2D loadImage(string name,bool naibu)
{
string stCurrentDir = System.IO.Directory.GetCurrentDirectory();
Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
if (naibu)//内部リソース
{
tex = Resources.Load( name.Remove(0, 1)) as Texture2D;//先頭の/はなし
}
else
{
tex.LoadImage(LoadBytes(stCurrentDir + name));//先頭に/必要
}
return tex;
}
Unityがヴィジュアルスタジオと連動されない時の対処方法。
久々にUnityを動かしたら以下の見慣れないエラーが発生しました。
Should not grab hot control with an active capture
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
(ホットコントロールがある場合はキャプチャーしないでください)
メインカメラにスクリプトを張り付けていた際に発生。
unityのバグの可能性あり。
Unityを再起動
DLSiteでAI作品がBANされます。
>AI作品の取り扱い一時停止について 2023-05-11
いつもDLsiteをご利用いただき、まことにありがとうございます。
DLsiteでは、2023年2月23日においてサークル様向けに発表しております通り、
AI作品の受け入れに関して [ 独自の基準 ] の整備や、AI作品の非表示フィルタの実装、
ランキング表示の調整などの対応を継続して行ってまいりました。
しかしながら、画像生成AI技術の急激な発展に対し、
対策やガイドライン・ポリシーの整備が追いつかなくなってきており、
現状のままAI作品の販売を継続することによる既存のクリエイター様への影響を考慮し、
一時的に「AI生成作品」の販売を停止することといたしました。
AI作品の取り扱い一時停止対応の詳細は下記になります。
「AI生成作品」の販売を停止、「AI一部利用」については販売を継続いたします。
お取扱いを停止させていただく「AI生成作品」は次のとおりです。
お取扱い停止作品:作品形式がマンガ、CGイラスト、動画、素材集のうちいずれかの作品となります。
お取扱い継続作品:作品形式がノベル、ゲームの作品
※作品の主体が画像生成AI技術に依存したものであるかを基準として考えており、
その他の作品形式においても、依存度が高い作品と判断された場合にはお取り扱いいたしません。
今回の一時停止対応により、ご迷惑をおかけすることとなる皆さまには深くお詫びを申し上げます。
DLsiteでは今後、生成AI技術やそれらを取り巻くコミュニティの状況に応じて
ガイドライン・ポリシーおよび対応の見直しを行なってまいります。
何卒ご理解の程、よろしくお願い申し上げます。
ゲームにAI作品を使用する際は問題なし
テキストメインでの挿絵程度でもBANされないようです
スルガ銀行から以下のメールが届きました。
>スルガ銀行では、長期間お取引いただいていない普通預金に限りまして、お取扱いを改定させていただくことになりました。
日頃より入出金されている口座や、こまめに記入されている紙の通帳が本件の対象となることはございませんので、ご理解を賜りますようお願い申しあげます。
1.未利用口座管理手数料の対象口座拡大
2021年10月1日以降に新規開設された普通預金口座に適用している「未利用口座管理
手数料」につきまして、2024年10月より取扱いを改定し、2021年9月30日以前に開設済の
普通預金口座にも対象範囲を拡大させていただきます。
1,320円(税込)/年間
「未利用口座管理手数料引落しのご案内」を郵送後、期日までにお取引がない場合に限り、
手数料が引落しとなります。
なお、口座残高が手数料金額に満たない場合、残高分を引落しのうえ当該口座を解約させて
いただきます。
2.長期間未記入の紙の通帳に関する取扱改定
インターネットやスマートフォンなどで取引内容が確認可能なデジタルチャネルの拡充に伴い、
2025年10月より取扱いを改定し、一定期間通帳記入がされていない普通預金につきまして、
紙の通帳を利用したお取引がご利用いただけなくなります。
DLSS2と3の違い
DSLL2は入力遅延を小さくする効果が大きい。
DSLL3は高フレーム高画質、FSRは汎用だが低画質。
楽天からインボイス制度のお知らせが来ました
>適格請求書発行事業者の登録番号ご共有のお願い【楽天アフィリエイト】
日頃より楽天アフィリエイトをご利用いただきありがとうございます。
2023年10月から開始される、インボイス制度(正式名称:適格請求書保存方式)に向けて
すでに適格請求書発行事業者の登録番号を取得している場合、登録番号のご共有をお願いいたします。
お忙しいところ恐れ入りますが、以下アンケートページよりご共有のほどお願いいたします。
*アンケートのご回答には楽天IDでのログインが必要となります。
*4月7日までにご登録が難しい場合は以下までご連絡いただけますと幸いです。
afl-staff@mail.rakuten.com
また、適格請求書発行事業者の登録番号を取得していない場合はご対応は不要となります。
本メールはご放念ください。
RTX4090のボトルネック調査項目
FHDの場合は13900でもボトルネックになる
WQHD~4Kの場合は12700で十分な性能が引き出せる
そもそも4090をFHDで使うことはないのでi7 12700以上推奨
主にVRAMを使うのでDDR4もDDR5も変わりない
iGPUの場合はメモリ速度は需要
PCIE3X16で97%くらいの性能を引き出せる
基本的にPCIE4以上が主流なので問題なし
グラボはCPUとのバランスが重要
i5 12400は旧世代のi9Kよりも性能が高いがRTX3060TIが限界です。
RTX4070以上には12700or13600以上のCPUが必要です。
RTX VSR(RTX Video Super Resolution)はグラボのRTX3000以上に搭載された機能です。二月に配布されるR530ドライバをインストールする必要があります。
所感
AIの発達でアプコンが高速精細になってきています。
古い時代に撮影した360pの動画が綺麗になるのは嬉しいです。